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Vacuna virtual contra la cocaína

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Prevención

Está demostrado que los videojuegos y vídeos multimedia atraen la atención de los adolescentes como pocas otras ofertas de ocio. Tavad ha utilizado este medio para combatir el uso de drogas entre los más jóvenes.

A pesar de los esfuerzos realizados por las distintas organizaciones públicas y privadas, el consumo de cocaína ha seguido una tendencia alcista entre los jóvenes. Desde Tavad se ha implementado una alternativa: un videojuego que pone al joven en situación de decidir si tomar o no una dosis de droga, y muestra después los efectos de dicha decisión.

Sobre el Videojuego

El juego consiste en una carrera de motos, donde el joven puede optar porque su corredor compita bajo los efectos de la cocaína. La droga permite al jugador ir más rápido, pasar por encima de los obstáculos, saltar, y las sensaciones de sonido y velocidad son más llamativas. Pero después de un tiempo determinado, los efectos desaparecen, el juego se detiene y el piloto tiene que pararse a tomar otra dosis. La tolerancia hacia la droga crece por momentos: los «subidones» son cada vez más breves y las paradas a tomar una dosis son cada vez más frecuentes. Al final, los efectos de la droga restan realismo a la carrera y frustran todos los esfuerzos por mejorar.

Escuelas públicas de Madrid, Tel Aviv y Nueva York han probado ya este sistema con adolescentes de 12 y 17 años. Se propuso a los participantes utilizar cocaína en la primera carrera, y jugar sin drogas la segunda vez. A partir de la siguiente carrera tendrían que escoger si corrían con o sin droga, o abandonaban sin jugar más. Antes y después de jugar rellenaron un cuestionario con preguntas acerca de su comportamiento y las reacciones suscitadas ante la droga. Además tras la administración del segundo cuestionario tuvieron lugar sesiones de grupo para ampliar información sobre el tema y para neutralizar algún posible efecto negativo derivado de la realización de la prueba

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Los resultados muestran que el 100% de los sujetos concluyeron que no era posible mantener el control ni ganar el juego consumiendo drogas. Todos quedaron satisfechos y expresaron su deseo de seguir aprendiendo sobre droga. Incluso muchos pidieron al final una copia del juego. En resumen, la experiencia de convertirse en adicto virtual en un corto periodo de tiempo induce una actitud disuasoria, actuando el juego como una vacuna virtual contra la cocaína.